Στις αρχές του τρέχοντος έτους, η Google ξεκίνησε την τοποθεσία στο Web του ανδροειδών σχεδίασης αρχές. Αυτή η τοποθεσία παρουσιάζει πώς και γιατί το ανδροειδές 4.0 παγωτό Σάντουιτς περιβάλλοντος χρήστη (UI) είναι χτισμένο έτσι είναι. Για εκείνους από εμάς που εργάζονται ως σχεδιαστές εμπειρία χρήστη, είναι μια trove θησαυρού πληροφοριών και συγκλίνει στο μυαλό των Matias Duarte και την ομάδα του.
Θα ήθελα να είναι διασπώνται λίγα στοιχεία του περιβάλλον εργασίας Χρήστη του ανδροειδών 4.0 και μιλάμε για το πώς μπορούν να ακολουθήσουν αρχές προσπάθησε-και-δοκιμή σχεδίασης στο κέντρο από το χρήστη. Ναι, αυτό μπορεί να είναι λίγο geeky ακόμη και για μας σπασίκλες, αλλά me… αξιοπιστίας είναι τέτοιου είδους στερεά δομικά στοιχεία που μπορούν να κάνουν ή να διασπάσετε μια πλατφόρμα. Διαβάστε μετά το διάλειμμα για να μου για το πώς ανδροειδών εφαρμογής και εξελίσσεται τους εμπειρία χρήστη (UX).
Νόμος Φιτς
Η πρώτη αρχή είναι ένα κλασικό UX δίκαιο. Νόμος του Φιτς αναφέρει ότι ο χρόνος για την απόκτηση ενός στόχου είναι σε συνάρτηση με την απόσταση και το μέγεθος του στόχου. Αυτό είναι απλά ένας ευγενικός τρόπος να λέμε ότι το μεγαλύτερο ένα αντικείμενο και την πιο κοντά μας είναι, τόσο ευκολότερα είναι να μετακινήσετε σε αυτό. Σε μια επαφή UI, το μέγεθος του στόχου είναι πρωταρχική. Δεδομένου ότι χρησιμοποιούμε μας δάχτυλα να επιλέξετε, ενεργοποίηση, διαφάνειας ή κάντε κλικ στην επιλογή ένα στόχο, ότι ο προορισμός πρέπει να είναι σχετικά μεγάλο, δεδομένου ότι η διάθεσή μας είναι όχι ακριβώς γραφίδας-ακριβείς.
Ανδροειδών 4.0 υιοθετεί νόμος του Φιτς στο το περιβάλλον εργασίας Χρήστη με την εξασφάλιση στόχοι είναι μεγέθους τουλάχιστον 7 mm. Λαμβάνοντας υπόψη το ψήφισμα της συσκευής και πυκνότητα pixel, η ομάδα ανδροειδών UX διαπίστωσε ότι τα συνιστώμενα μεγέθη για απτομένων αντικείμενα πρέπει να κυμαίνονται από 7 έως 10 mm. Την τοποθεσία στο web Design ανδροειδών μιλά για αυτό.
View the Original article
Нема коментара:
Постави коментар